По последним данным ООН, на 7 декабря 2013 года население Земли составило 7 млрд. 129 млн. человек. Согласно прогнозам Фонда по проблемам народонаселения ООН за 2010-й год, в 2050-м году его численность должна составить 9 млрд. 300 млн. человек, и к 2100 году увеличиться не более чем на 800 млн. землян.
Сами понимаете, что в таких условиях семья рассматривается как враг номер один, с которым необходимо бороться. Для этого применяются разные методы массовой обработки сознания, в частности, активное продвижение идей и ценностей гомосексуализма, феминизма и гендера как «социального пола». Что вполне объяснимо, поскольку носители этих «ценностей» рожать, естественно, не будут.
Именно в рамках ограничения воспроизводства населения в разных странах были узаконены однополые союзы. Что же касается феминизма, который многими по привычке еще воспринимается как борьба женщин за равные права с мужчинами, то это уже давно, еще с 90-х годов, пройденный этап. Как заявляли 40 и более лет тому назад в своих программных статьях наиболее видные представительницы этого движения, в частности, французская писательница, к слову, активная лесбиянка, Моника Виттиг, конечной целью феминизма является абсолютная бесполость.
Приведу весьма показательное высказывание американской феминистки, члена «Движения за освобождение женщины» Суламифи Файерстоун, автора книги «Диалектика пола: доводы для феминистской революции», 1970 г.:
«...Конечной целью феминистской революции, в отличие от первой волны феминистского движения, должно стать устранение не только мужских привилегий, но и самого разделения на полы: генитальные различия между людьми больше не будут иметь культурного значения. (Возврат к свободной пансексуальности - «полиморфной перверсии» Фрейда, - вероятно, придёт на смену гетеро-, гомо- и бисексуальности.) Продолжение рода, осуществляемое одним полом ради блага обеих, будет заменено искусственным размножением (по крайней мере, в качестве альтернативного варианта): оба пола будут иметь равные возможности для рождения детей, или, иными словами, ни один из них не будет зависеть от другого; зависимость ребёнка от матери (и наоборот) уступит место значительно менее продолжительной зависимости от небольшой группы людей вообще, и в остальном любая разница в физической силе по сравнению со взрослыми будет компенсироваться культурой». (Цитата взята из статьи Википедии «Постгендеризм»)
Так что, в свете вышесказанного, не удивляет продвижение гендерной идеологии, которая и является переходной ступенью к бесполости. Наиболее ярко это можно видеть как раз на примерах современных мультфильмов и видеоигр.
Среди нынешних детей, подростков, да и молодых людей лет 25-ти и даже старше, весьма популярны серии японских аниме. Рекламу «анимашек», как их называют, можно встретить везде: на детской одежде, на школьных принадлежностях, даже на обоях и постельном белье. Так как в нашей стране анимационные фильмы, в большинстве своем, создавались для детской аудитории, то родители, зачастую, даже не подозревают, что эти японские рисованные фильмы предназначены порой для весьма узкого круга любителей, к примеру, яоя.
Яой - это жанр аниме, содержащие гомосексуальные отношения между персонажами, как правило, анальный секс. Как сказано в Википедии, «целевой аудиторией яоя и авторами яойной манги (комикса) являются девушки и женщины, как правило, гетеросексуальные. Появившись как одно из направлений сатирических додзинси (любительского творчества), яой как идеализированное отражение гомосексуальных отношений быстро стал популярной тематикой в манге, аниме, компьютерных играх-симуляторах свиданий».
А теперь представьте ребенка или подростка, решивших скачать какой-либо фильм аниме из Интернета. Насколько велика вероятность того, что они «нарвутся» на яой? Об этом можно судить по огромному количеству слэшевых фанфиков (любительских рассказов - продолжений какого-либо популярного фильма, книги, видеоигры или того же аниме, в которых персонажи связаны однополыми сексуальными отношениями). Возраст авторов этих рассказов выдает незнание не только правил русского языка, но и, нередко, даже человеческой анатомии, не говоря уже о более интимных вещах.
Но, что самое печальное, абсолютное большинство этих авторов - девочки и девушки-подростки, которым нравится (!) описывать гомосексуальные отношения между мужчинами. Как призналась одна такая несовершеннолетняя авторша, после этого ей хочется поменять свой пол. Но даже и без подобных крайностей, посудите сами, сможет ли такая девочка или девушка создать нормальную семью и нормально воспитать своих детей?
Внедрение, если только можно так выразиться, «культуры» гомосексуальных отношений через мультфильмы и является одним из способов воздействия на детское сознание. То есть на тех, кто НЕ ДОЛЖЕН будет, подчеркиваю это, став взрослым, создавать семью и заводить собственных детей.
Вторым, не менее, если не более, эффективным способом манипуляции детским и подростковым сознанием, является воздействие на них с помощью видеоигр.
Если в первом случае объектами манипуляции являются будущие матери, то во втором удар приходится по сознанию будущих (вернее, потенциальных) отцов, так как именно мальчики и юноши, до последнего времени, составляли большинство геймеров (игроков).
Как известно, недавно был принят закон, защищающий детей от вредной информации. Но в нем ничего не сказано о видеоиграх, сила влияния которых на незрелые юные мозги намного больше, чем некоторых телевизионных передач. Поскольку, в отличие от просмотра кино или того же аниме, которые все-таки являются делом достаточно публичным и поэтому поддающимся хотя бы некоторому контролю со стороны взрослых, игры подразумевают индивидуальное, можно сказать, интимное «общение» играющего с персонажами, вживание в их образ и полное погружение в мир, созданный авторами этой игры. Причем созданный, зачастую, с недобрыми целями, наполненный скрытыми и явными символами сатанизма, жестокостью и безнравственностью.
Давайте будем реалистами: запретить своим детям играть в видеоигры мы уже не сможем. При нынешнем развитии Интернета, социальных сетей, YouTub-а найти понравившуюся игру, чтобы принять в ней участие хотя бы on-line, нашим «продвинутым» детям не составит никакого труда. Тем более, что сотовые телефоны с подключенным Интернетом, через которые также можно играть, сегодня есть почти у каждого ребенка, начиная лет с шести. Но мы можем и должны ограничить доступ детей к наиболее агрессивным играм, а также к тем, которые ломают их психику, на подсознательном уровне прививая недовольство собственным полом и желание его изменить. А люди, сменившие пол, естественно, рожать не могут - это и является причиной активной пропаганды трансгендерности в подростковой, да и в детской, среде.
Если внимательно проанализировать угрозы, исходящие от видеоигр, то можно выделить три вида: первый - психологическая зависимость от самого игрового процесса. Об этом, наверное, сказано и написано больше всего и психологами, и педагогами.
Второй тип угроз - агрессивность детей как следствие «переживания» сюжета, построенного на жестокости. Об этом также сказано уже немало, но воз, как говорится, и ныне там.
Десятилетние, а то и младше, геймеры «рубятся» в такие кровавые игры, что это нередко оказывает на них неизгладимое впечатление и напрочь «сносит» психику. И это не мое личное мнение: еще в 1999 году вышла книга бывшего рейнджера американской армии, подполковника Дэвида Гроссманав соавторстве с экспертом по данному вопросу психологом Глорией де Гаэтано «Не учите наших детей убивать: Объявим поход против насилия на телеэкране, в кино и компьютерных играх» (Нью-Йорк: издательство «Рэндом Хауз»).
В интервью, которое Гроссман дал корреспондентам еженедельника «Air» в 2007-м году, он отмечал, что современные игры ничем не отличаются от симуляторов убийств, применяемых для тренировки военнослужащих в американской армии и в большинстве силовых ведомств. Они даются детям для того, чтобы «научить их убивать и привить им страсть к убийству».
«Мы учим детей убивать, - отмечает Дэвид Гроссман, - подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами! А еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий.
Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами. Это все равно что дать в руки каждому американскому ребенку по автомату или пистолету. С точки зрения психологии - никакой разницы!»
http://www.pravoslavie.ru/jurnal/783.htm
Нередко особо жестокие игры создаются для сотовых телефонов и для игровых приставок, которыми также вовсю пользуются дети и подростки. Причем диск с подобными играми вполне может входить в комплект консоли при ее покупке, и, как правило, родители не проверяют содержание игры, доверяя изготовителям консоли. Хотя фирма - изготовитель никакой ответственности за содержание вложенного в упаковку консоли диска не несет.
Существующая сегодня система рейтингов, указывающих, для какой возрастной категории предназначена «игрушка», в большинстве случаев не работает. Никто и ничто не мешает подростку купить диск с видеоигрой с рейтингом 18+, скачать ее через Интернет или, в крайнем случае, посмотреть прохождение на одном из множества геймерских каналов на том же YouTub-e.
И здесь мы переходим к третьему, пока еще малоизвестному большинству родителей типу угроз, исходящих от видеоигр: формирование их авторами у детей и подростков неправильной «гендерной идентичности», незаметное подталкивание их к подсознательной потребности смены «гендерной роли» и, в дальнейшем, биологического пола.
Примеры этому уже есть. Недавно в Италии несколько подростков через суд добились права провести себе такую операцию. В этом году в Америке был принят закон о «правах трансгендерных школьников». То есть проблема есть, и она более чем актуальна.
Как это происходит? Прежде всего, через маскулинизацию женских персонажей, активно культивируемый в видеоиграх образ женщины-бойца. При этом обращает на себя внимание одна деталь: частенько женский персонаж - это красотка с пышной грудью и тонкой талией, изображенная в коротком топике, открывающем живот. И в ходе игры именно в живот - в лоно - ее пинают, бьют кулаками, стреляют. То есть «символ материнства» (именно таково значение слова «лоно» в Толковом словаре Ушакова) символически же подвергается всяческому поруганию. Причем зачастую это происходит в играх, специально созданных для детей, как, например, в компьютерной игре BattleNexus, выпущенной в 2004-м году по мотивам мультсериала «Черепашки ниндзя» (персонаж Караи).
Героини в играх в некоторых случаях обладают более высокими боевыми характеристиками, нежели герои. Поэтому мальчики-подростки чаще всего предпочитают играть именно за них, делая этих героинь еще более «брутальным». И в это время, как утверждают специалисты-психологи, они незаметно для себя меняют свою «гендерную роль» на противоположную. Вместе с этим происходит «маскулинизация» женского образа на уровне подсознания. То есть девушка в реальности начинает восприниматься не как слабая и беззащитная, которую нужно защищать, а как равная по силе, которую без колебаний можно бить как опасного противника.